騎鐵馬遊古厝直播介紹古厝機器人遊古厝心得與感想
上移

首頁 
專題計畫簡報 
古厝巡禮緣起 
阮氏家族祖厝 
頭前吳家洋樓 
鐵山鄭家祖厝 
竹營王家祖厝 
柑井陳家祖厝 
面前謝家祖厝 
南佃許家祖厝 
和東謝家祖厝 
和仁古厝特搜隊 
前世今生與展望 
研究進度報告 
網站地圖 

機器人阿波遊古厝~古厝遊蹤~習寫程式玩桌遊

 

  • 搭配這次的古厝巡禮行程,我們設計了機器人阿波遊古厝的桌遊活動,融入程式Coding,讓阿波依指令前往各里別的古厝,活動中,我們要依照自己擲出的兩顆骰子點數寫程式,讓阿波走到特定的古厝取分,擲出12點可以寫12程式指令很開心,擲出了2點就傷腦筋了,暨好玩又可以訓練腦力,這阿波機器人遊古厝活動,可說是整個網界博覽會專題研究歷程中,最令人開心的一個環節。

緣繫和美古厝老屋顏-「古厝尋蹤」機器人阿波遊古厝課程設計

一、設計宗旨:加深學生對生活周遭古厝建築的印象。並結合基礎程式編輯與空間概念的學習,發展學生的多元智能。

二、課程準備:

(一)波堤機器人2組、平板電腦2組。

(二)以全開壁報紙印製或簡易的繪製和美鎮地圖並貼上相關古厝的照片約6~7張。

三、流程說明:將學生分為2組,每組約3~4人。遊戲開始前,透過猜拳等方式決定先後順序,勝者可以優先選擇自己認為有利的據點為第一站。率先走過所有據點並完成指定任務的隊伍獲勝。

四、得分方式:

.各組輪流擲出兩個骰子,骰子所顯示的點數即為該回合可以設定的程式指令數。

擲完骰子後,指導老師給予學生3分鐘的思考時間,完成該回合的指令編輯。

若學生所使用的指令數低於該回合可以使用的最多指令數,則指導老師可以視情況斟酌加分。

若將指令設定成「迴圈」,則只視為一個指令。

到達每一個古厝據點之後,隊員必須根據圖片內容與所在的位置說出「地區」、「家族姓氏」、「堂號」方能得分。

五、勝利條件:指導老師可以根據欲達成的學習目標,設定勝利條件。例如,在最短回合內完成所有據點者勝利、以最少的指令數完成所有的古厝據點者勝利或綜合最短回合以及最少指令數而表現最好的隊伍獲得勝利等等…。